用户体验直接打破3D打印知识产权魔咒
- 2013-08-30 15:08:111216
3D打印技术,是以计算机三维设计模型为蓝本,通过软件分层离散和数控成型系统,利用激光束、热熔喷嘴等方式将金属粉末、陶瓷粉末、塑料、细胞组织等特殊材料进行逐层堆积黏结,终叠加成型,制造出实体产品。与传统制造业通过模具、车铣等机械加工方式对原材料进行定型、切削以终生产成品不同,3D打印将三维实体变为若干个二维平面,通过对材料处理并逐层叠加进行生产,大大降低了制造的复杂度。这种数字化制造模式不需要复杂的工艺、不需要庞大的机床、不需要众多的人力,直接从计算机图形数据中便可生成任何形状的零件,使生产制造得以向更广的生产人群范围延伸。对于传统制造业而言,这大大的减少了成本,提高了效率。
随着3D打印机的普及,中国在产业上的应用将拓宽到航空、汽车、医疗等多个领域。据预测,到2016年中国将超越美国成为大的3D打印机市场。日本媒体表示,3D打印对于中国企业在金属模具的制作技术上有很大的帮助和提升,这也将促进中国企业在市场上的竞争力越来越强并追赶*水平。中国3D打印技术产业联盟表示,到2016年,中国3D打印机市场规模将扩大到100亿元,是2012年的10倍,中国将超越美国成为大的市场。
3D打印可以视为对“实用艺术作品”的复制,如果这种复制未经作者授权,便可能被视为侵权。然而,在判断3D打印侵权问题时,还需要关注3D打印的方式。目前3D打印主要通过以下三种方式进行:,从立体到立体,即通过电脑中的3D立体模型,打印出立体物品;第二,从文字到立体,即通过在电脑中输入一段文字描述,如长方形,高18公分,宽20公分,颜色为红色等,进而打印出对应的物品。第三,从平面到立体,即电脑中是一个平面图形,通过3D打印程序,打印出立体图形。那么你所打印的东西是你自己的吗?这很难说。所以知识产权将成为3D打印限制性因素。
近日,业内人士表示,这可以借鉴影人斯派西对数字分销的看法更加有效地遏制盗版,促进经济的发展。他说,“通过这种新的分销形式,我们已经证明,自己吸取了音乐产业没有学到的经验:以人们喜闻乐见的形式和合理可行的价格,向他们提供想要的东西——相对于盗版来说,人们更愿意花钱买正版。”
对于任何关注数字版权管理和内容现状的人来说,斯派西的意见可能都是显而易见的。斯派西认为,内容所有者与其通过分销手段限制内容的散播,不如遵照大众的需求,提供相应的内容。
眼下,设计师、版权持有人和3D印刷公司正处于3D打印的早期起步阶段。虽然没有人能够肯定终的3D打印经济将会走向何方,但有一件事是确定无疑的:未来,盗版3D实物产品一定会相伴而生,对此,海盗湾公司(PirateBay)已做过暗示。公共知识公司(PublicKnowledge)的律师迈克尔·温伯格(MichaelWeinberg)说,如果说如果3D打印企业和实物知识产权所有人能够从音乐和电影行业学到一些处理大的知识产权问题的经验,情况会是这样的:一旦你的产品走向数字化,数据流失将不可避免,而且没有回头路可走。
温伯格说,“一旦产品实现数字化,它就超出了你的控制范围。即使数字版权管理措施也无法防止这种情况的发生。”
在其他行业,人们花了很长时间才认识到这一残酷的现实。内容持有人没有引导人们合理使用数字内容,而是实施了苛刻的(往往是无效的)的数字版权管理,起诉盗版嫌疑人,不是把人们当做用户,而是视为罪犯。
显然,这种做法几乎完全行不通。温伯格建议说,不应把重点放在通过数字版权管理来3D设计文件的传播上,而是要建议企业通过为用户提供体验和服务(而不是恐吓)的方式应对盗版问题。
媒体公司再一次经历了痛苦的过程才明白这一点。当下成功的内容分销公司,例如音乐界的iTunes和Spotify、电子书行业的亚马逊、电影界的Netflix等公司,都是将服务和体验放在*,而不是单纯实行数字版权管理。其中,苹果和亚马逊也致力于将服务、购物和设备集成在一个终端到终端的体验中,并取得了无以伦比的骄人业绩。
由Valve建立的数字分销网络Steam也不甘落后,被用户赞赏有加。尽管Valve已将数字版权管理部分移交给Steam,但大多数用户不介意使用Steam,因为整体体验实在太好了。
2011年,Valve总裁加布·纽维尔(GabeNewell)在解释Steam的成功时指出:“我们已经认识到一件事,即盗版与定价无关。它是一个服务问题。阻止盗版的简单方式不是采用反盗版技术。而是向人们提供更好的服务,从而打败盗版者。”
PPzhan小编认为,在越来越注重用户体验的今天,未来的市场经济肯定以顾客需求为发展动力。那么正版的厂家们要担心了。